EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO III
EFECTOS NEGATIVOS
DE LOS VIDEOJUEGOS
3.1.- Aislamiento o sociabilidad
Todos los estudios científicos realizados por: Funk en
1992, Estallo y la de Provenzo,
no han encontrado ninguna relación significativa entre el uso de videojuegos y
la autodegradación, la desviación psicopática, la conformidad social, la
hostilidad o el nivel de conflictos sociales, por citar algunos de los rasgos
analizados.
Hay
investigadores que dicen que existen individuos con tendencia a la
impulsividad, y que el videojuego llega a satisfacer su necesidad de estimulación.
También han visto de personas con baja autoestima, que tienden a jugar solos, ya que ven en estos juegos un
modo de aumentar su autoestima.
3.2.- Videojuegos y violencia
Basado
en la teoría de Bandura sobre el aprendizaje por observación, se ha llegado a
decir que el uso de este medio de
entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta
impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia.
Begoña
Gros dice que, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un
regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en
el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal.
3.3.- Videojuegos y adicción
Investigaciones
al respecto cuestionan la existencia de datos fiables que hagan suponer
trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos
productos. Tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por
este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, las personas que habiendo
consumido este tipo de productos son hoy en día adultos totalmente normales.
Como suele demandar una buena cantidad de tiempo, se puede confundirse con la adicción. Para poder catalogar a un individuo como adicto se tendría que ver una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Como: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. A demás ll abuso de esta actividad normalmente ocurre durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador está en unos niveles de uso normales.
3.4. Videojuegos y sexismo
Las
investigaciones reseñadas en la literatura, desde la realizada por Provenzo en
1991 hasta la que llevaron a cabo Urbina et al en 2002, concluyen que en los
videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre. Es cierto
que ambos sexos aparecen distorsionadas por una simplificación en sus roles. En
el varón se ensalza valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la
venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la
dominación. En la mujer la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el
conformismo; en definitiva, la sumisión.
Escrito por: JAIME, Marreros tananta. Estudiante de Psicología en la Universidad, Inca Garcilazo de la Vega. Cursa también estudios de Filosofía en el Instituto de Estudios Teológicos Juan XXIII.
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