EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS


CAPÍTULO III
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
3.1.- Aislamiento o sociabilidad

Todos los estudios científicos realizados por:  Funk en 1992, Estallo y la de Provenzo, no han encontrado ninguna relación significativa entre el uso de videojuegos y la autodegradación, la desviación psicopática, la conformidad social, la hostilidad o el nivel de conflictos sociales, por citar algunos de los rasgos analizados.

Hay investigadores que dicen que existen individuos con tendencia a la impulsividad, y que el videojuego llega a satisfacer su necesidad de estimulación. También han visto de personas con baja autoestima, que tienden  a jugar solos, ya que ven en estos juegos un modo de aumentar su autoestima.

3.2.- Videojuegos y violencia
Basado en la teoría de Bandura sobre el aprendizaje por observación, se ha llegado a decir que el  uso de este medio de entretenimiento puede favorecer la aparición y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva, predisponiéndolos a aceptar la violencia. 

Begoña Gros dice que, en el videojuego la violencia además de gratuita permite un regodeo y un deleite en las acciones violentas, proporcionando un disfrute en el hecho de eliminar al enemigo de una manera brutal.

3.3.- Videojuegos y adicción
Investigaciones al respecto cuestionan la existencia de datos fiables que hagan suponer trastornos adictivos en la inmensa mayoría de las personas que juegan con estos productos. Tras más de dos décadas jugando con ellos, no existen afectados por este supuesto síndrome adictivo. O si los hay, las personas que habiendo consumido este tipo de productos son hoy en día adultos totalmente normales.


Como suele demandar una buena cantidad de tiempo, se puede confundirse con la adicción. Para  poder catalogar a un individuo como adicto se tendría que ver una serie de consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Como: optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. A demás ll abuso de esta actividad normalmente ocurre durante los primeros días tras la adquisición del videojuego, y tras este periodo inicial el jugador está en unos niveles de uso normales.

3.4. Videojuegos y sexismo
Las investigaciones reseñadas en la literatura, desde la realizada por Provenzo en 1991 hasta la que llevaron a cabo Urbina et al en 2002, concluyen que en los videojuegos existen estereotipos en cuanto a la figura del hombre. Es cierto que ambos sexos aparecen distorsionadas por una simplificación en sus roles. En el varón se ensalza valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. En la mujer la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión.

En muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas a rescatar. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía.

Escrito por: JAIME, Marreros tananta. Estudiante de Psicología en la Universidad, Inca Garcilazo de la Vega. Cursa también estudios de Filosofía en el Instituto de Estudios Teológicos Juan XXIII.

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